De Seattle al mundo: Gary Groth en Comicópolis 2014
Reproducción de la charla del fundador de la publicación The Comics Journal y del sello independiente Fantagraphics Books.
Publicado originalmente el 18 de octubre de 2014 en Zona Negativa.
Una de las personalidades destacadas del mundo del cómic que visitó Buenos Aires para asistir a la segunda edición del Festival Internacional Comicópolis fue Gary Groth, fundador/hacedor de la publicación de crítica y difusión del medio The Comics Journal, así como del sello independiente Fantagraphics Books.
Con alrededor de 40 años de intensa actividad en las tareas de difusor, periodista, crítico y editor de cómics, Groth tiene mucho para decir y contar, con lo cual su panel moderado por el periodista Juan Manuel Domínguez resultó interesante (aunque breve). Por ello nos dispusimos a reproducirlo tan fielmente como fue posible, repasando la fundación de Fantagrapchics Books y The Comics Journal, cuya historia se confunde con la del cómic underground y alternativo de las décadas de 1970 y 1980, con Robert Crumb, los hermanos Hernandez y Art Spiegelman como actores de reparto de su relato, hasta llegar al presente en el cual sirven como una especie de faro para lectores que buscan sus cómics así como para los nuevos editores que enfrentan empresas similares a la que encaró él cuatro décadas atrás.
De Seattle al mundo
Juan Manuel Domínguez: Queríamos empezar hablando sobre cómo Fantagraphics y The Comics Journal son parte de una revolución que comienza la década de 1970 en la historieta norteamericana, de la que siempre se habla mucho pero ahora lo tenemos a él que nos puede contar de primera mano.
Gary Groth: Bueno, yo fui co-fundador de The Comics Journal en 1976, en un momento en que era alumno y estudiante de periodismo en la universidad, básicamente no tenía oportunidad de que nadie me contratara y entonces pensaba “qué voy a hacer de mi vida… y bueno quizás debería trabajar por mi cuenta”.
Lo más importante es que no quería trabajar para una gran corporación, quería tener el control de mi vida, tomar las riendas y poder hacer algo de lo que me sintiera orgulloso y de lo que fuera responsable. En esa época, en el 1975, 1976, uno terminaba siendo un eslabón más de la cadena, un engranaje. Tenía gran conocimiento de cómics porque me había criado leyendo cómics, a los 13 años había empezado a publicar mi propio fanzine por lo que conocía a muchos historietistas y dibujantes de cómics, como Bernie Wrightson y Barry Windsor-Smith, que eran amigos míos cuando era adolescente.
Con un amigo entonces co-fundamos The Comics Journal, y teníamos la idea de llevar el periodismo serio a la profesión de los cómics. Lo que quería hacer era… sentía que el medio del cómic había sido admirado como un idioma subliterario y desde el principio, en la década de 1930, se publicaban cómics para chicos… o adultos con una pobre educación.
En cierto punto de mi vida en que era un poco más culto, en general y respecto al arte, no entendía por qué los cómics eran tan basura. Entonces pensé que deberíamos imponer un estándar a los cómics, y la única manera que sabía de cómo hacer eso era crear una revista que criticaría a los cómics.
No creo que tuviéramos un objetivo crítico coherente, sino que mi sensación general era que los cómics estaban esencialmente creados por empleados controlados por corporaciones, lo cual en cierta forma era así porque esencialmente hacían lo que les mandaban, ya que trabajaban en propiedades corporativas. Había una cierta sensación entre algunos profesionales, como Wally Wood, Bernie Krigstein, Gil Kane… que querían hacer algo mejor de lo que les permitían hacer en los cómics mainstream.
Entonces, como dije, no teníamos un objetivo crítico cuando empezamos pero… uno siempre tiene cierta retrospectiva a medida que pasa el tiempo, y mirando atrás a hace 20, 30 o 40 años atrás se crea una narrativa de lo que fue, más allá de que uno no vive en esa narrativa.
Entonces me parecía que la única manera en que podía contribuir algo útil a los cómics era criticar el infierno que se vivían en las editoriales de cómics los artistas. Nos tomó alrededor de un año para establecer nuestros cimientos pero empezamos a criticar a las empresas, a su trabajo y lo hacíamos de una manera brutal, todos los meses, en cada número de The Comics Journal por años, hasta que obtuvimos la reputación de ser un medio de cómics muy duro, injusto y brutal.
JMD: ¿Eso ocurrió gradualmente o hubo algo que hizo que empezaran a prestarle atención de esa forma?
GG: Fue un proceso gradual pero, como dije, tan pronto como encontramos la posición más crítica, en un año o dos, habíamos establecido el objetivo crítico de la revista. Fue al año o dos cuando de repente me di cuenta de lo que estábamos haciendo y cómo deberíamos seguir, y entrevistamos al tipo de escritores letrados e inteligentes que podían plantear los estándares para los cómics.
Un buen parámetro de las consecuencias que estábamos teniendo en la industria del cómic es que en 1980 y 1981 fuimos demandados tres veces por calumnias e injurias. Fuimos demandados la primera vez por un escritor de cómics debido a una entrevista que realicé con el escritor de ciencia ficción Harlan Ellison, quien se refirió a él y a su trabajo como “loco” aunque en verdad intentaba halagarlo; la segunda demanda fue por un escritor y dibujante porque lo llamamos plagiador, que en verdad lo era; y la tercera demanda fue porque me referí a lo que publicaba un editor como “perpetua basura espiritual”. La suma total de las demandas era de 5 millones de dólares… eran los años 80s, yo tenía 25 años y estaba siendo demandado por 5 millones de dólares, lo cual era aterrador pero también emocionante.
JMD: ¿Te acostumbraste a las demandas o fueron una excepción?
GG: Ehm, bueno, el fallo de estas demandas llevó siete años en salir, así que tomó un buen tiempo lidiar con todo esto. Y en última instancia ganamos todos los juicios, pero fue un proceso de siete años.
Para dar un ejemplo de cuán polarizado estaba todo con The Comics Journal en aquel momento, hubo una convención como esta en New York y una de las personas que nos estaba demandando (el escritor) reunió a una docena de artistas para hacer dibujos para él, los cuales vendería y todas las ganancias serían para sus abogados para ayudar a demandarnos. Cuando me enteré de esto, porque me contó el organizador de la convención el día antes, reuní a cuatro artistas de mi lado para hacer dibujos para mí porque sentía que necesitábamos tener una presencia allí…
JMD: ¡Una guerra de artistas!
GG: Sí, era una guerra de artistas, y nosotros teníamos cuatro artistas pero eran mucho mejores (risas). Ellos eran, quiero decir quiénes eran porque estaba tan satisfecho que los reuní en cuestión de horas… eran: Art Spiegelman, Gil Kane, Burne Hogarth y Mike Kaluta.
Eran básicamente pasiones… estaban aquellos artistas que estaban muy a favor de lo que hacíamos con The Comics Journal, que era tratar a los cómics como un género literario y demandar cómics que lo sean, y por otro lado también estaban aquellos artistas que sólo querían continuar dibujando cómics de superhéroes, dibujando el mismo tipo de cómics con los que crecieron, los que leyeron y amaron siendo niños, quienes odiaban lo que yo consideraba el punto de vista editorial avanzado de la revista.
En última instancia The Comics Journal se convirtió en un lugar al cual podían acudir aquellos artistas que aceptaban estos valores literarios y artísticos, donde podrían ser entrevistados, se les podría dar una voz que antes no tenían.
Olvidé mencionar antes que cuando empezamos con The Comics Journal los cómics estaban en un muy mal estado. Los cómics underground estaban prácticamente muertos y los cómics mainstream estaban en el peor momento de su historia, y aquella esencia creativa no estaba muy bien manifestada. Así que había muy pocos buenos cómics publicándose, independientes y mainstream, y quedaba sólo la reminiscencia de lo que había sido el cómic underground.
Entre 1981 y 1982, pienso que fueron los años que marcaron una línea divisoria en la historia de los cómics y de los cómics alternativos, porque por aquellos años Art Spiegelman y Françoise Mouly iniciaron la revista Raw, Robert Crumb inició la revista Weirdo y en 1982 fue cuando publicamos Love and Rockets de los Hermanos Hernandez. Así que en cierta forma todo se movía hacia una dirección, fue casi como que generamos la existencia de estos cómics. Crumb, Spiegelman y yo teníamos más o menos el mismo objetivo, queríamos ver cómics capaces de logros artísticos genuinos.
JMD: ¿Cuán conectados estaban entre ustedes? ¿Cuánto había de agenda grupal en ese sentido?
GG: Conocí a Spiegelman en ese momento, porque me mudé a New York desde Washington D.C. que es donde empezamos. Lo conocí a Art entre el 79 y el 80, y fundó Raw en el 81… y estábamos muy de acuerdo, teníamos las mismas metas. Queríamos ver esos logros artísticos genuinos en los cómics.
Coincidentemente, Art Spiegelman y Bill Griffith co-editaron una revista llamada Arcade que era una revista underground que intentó alcanzar a una audiencia más amplia, y cerró en el año 1976, el mismo en que empezamos con The Comics Journal. Veo a e esos como los últimos años del underground.
JMD: Más allá de lo que contás de anécdotas puntuales, de cosas que parecen que tienen que ver con el medio, ¿cómo funcionaban a nivel mercado estas revistas?, ¿cuánta circulación tenía The Comics Journal? y ¿cómo se vendió y cuánto se vendió de aquel primer libro de Love and Rockets? ¿Había una respuesta real a esto? Más allá de que hoy uno sabe que son artistas importantes, ¿cómo fue la respuesta en ese momento?
GG: El único mercado que había en ese momento eran las tiendas de cómics, y probablemente había de 2 a 3 mil tiendas de cómics en los Estados Unidos por entonces. Era mucho más abierto en ese momento, porque Marvel y DC todavía no habían básicamente aprisionado al mercado del cómic, con lo cual las tiendas de cómics eran mucho más abiertas a recibir libros como Love and Rockets en la década de 1980.
Todos vendíamos en las tiendas de cómics y siempre vendimos en las tiendas de cómics, tanto The Comics Journal como Love and Rockets, y a medida que publicamos más cómics como Neat Stuff de Peter Bagge, Lloyd Llewellyn de Daniel Clowes que fue como el precursor de Eightball, eventualmente publicamos The Complete Crumb Comics en 1986 o 1987, y todos estos eran vendidos en tiendas de cómics. Había una sensación de que la gente estaba abierta a este tipo de cómics, pero hacia la mitad y finales de la década de 1980 Marvel y DC notaron de que estaba este mercado, y decidieron intentar monopolizarlo agresivamente.
Teníamos Raw que mezclaba cómics de vanguardia, cómics europeos, y la narrativa más tradicional de Maus, por ejemplo… una revista que combinaba todos esos elementos, y después teníamos una especie de competencia con Weirdo de Crumb. Estaban los que preferían la Weirdo de Crumb a la Raw de Spiegelman porque la Weirdo era mucho más tradicionalmente underground. Y luego estaba Fantagraphics, en algún lugar entremedio, publicando historietistas nuevos y jóvenes, que rondaban los 20 años, la nueva generación de historietistas como los Hermanos Hernandez, Pete Bagge y Daniel Clowes.
JMD: Estás hablando de la vanguardia, pero también una de las cosas más importantes que empezó a tener Fantagraphics y que también tuvo Raw, fue comenzar a hablar de determinados autores que habían dejado de circular dentro de la cultura popular. ¿Eso fue una decisión que apareció desde el comienzo o empezó a darse desde determinado momento de la revista y de la editorial?
GG: Es algo que pasó. No fue algo planeado, no había un plan. Art siempre tuvo un plan, él es más de planificar. Por mi parte, era terriblemente ingenuo y en 1978 sumé a un socio, Kim Thompson, y entre los dos básicamente creamos el programa de lo que querríamos publicar, y éramos terriblemente ingenuos en ese momento porque todo lo que nos interesaba publicar era lo que nosotros sentíamos que constituía una buena historieta. En el curso de los primeros cuatro, cinco o seis años, estuvimos descubriendo qué constituía una buena historieta para nosotros, fue un proceso de aprendizaje.
Art es mayor que yo y tiene una visión mucho más concreta de lo que quieren que sean los cómics, y por eso creó Raw. Por mi lado, estaba aprendiendo sobre cine, viendo películas de Antonioni, Fellini y Bergman y no podía entender por qué los cómics no podían ser tan buenos como esas películas, no hay nada en los cómics que evite que sean tan buenos como esas películas de esos directores. Entonces tuve una gran idea de lo que deberían ser los cómics y sabía perfectamente lo que no deberían ser los cómics. Y luego recibí la autopublicada Love and Rockets de los Hermanos Hernandez en el buzón, y entonces vi que estaban haciendo lo que yo quería ver.
No estoy seguro de estar respondiéndote la pregunta… no recuerdo la pregunta. (Risas)
JMD: En ese momento, ¿cómo era el desarrollo editorial de la revista? ¿Era algo con lo que tenías que pelear mucho día a día, con el acierto de la nota, con el acierto del libro a editar, o empezó a tener una base sólida de ventas que lo fue haciendo crecer?
GG: Oh, dios, sí. Era una lucha, cada día, cada semana, cada mes. Nunca ganamos dinero, no sabíamos de dónde íbamos a sacar para pagar el alquiler… Hasta el año 1984 vivimos en Stamford, Connecticut, muy cerca de New York City. Nos mudamos a New York para estar más cerca de la industria del cómic, porque estábamos informando sobre eso en The Comics Journal, necesitábamos estar cerca.
No teníamos dinero. Cuando vendíamos algo teníamos dinero para poder pagar nuestras cuentas y después teníamos que producir algo más para poder pagar las cuentas… nunca teníamos dinero de sobra. Hubo momentos en que no sabíamos de dónde íbamos a sacar el dinero. Cuando estábamos en Connecticut, todos vivíamos y trabajábamos en una casa de cinco habitaciones gigantesca, y así ahorrábamos, nos permitía mantenernos a flote y seguir funcionando.
Todos los que hacíamos The Comics Journal, unos cuatro o cinco, estábamos entre los 20 años. Yo era el viejo porque tenía 25 o 26 cuando todos tenían 21 o 22. Lo que hacíamos no generaba ganancias sino que apenas nos permitía seguir haciendo lo que queríamos hacer, pero el hecho era que esto era lo que queríamos hacer. Si nos ofrecían diez veces más dinero para trabajar en una corporación haciendo algo en lo que no podíamos poner nuestra alma y corazón, no querríamos hacerlo. Teníamos una misión.
Recuerdo que alrededor de 1985 Art Spiegelman me preguntó por teléfono… estábamos en Los Ángeles en ese momento, nos mudamos allí en 1984… y recuerdo claramente esta conversación telefónica con Art que me preguntó si venía de una familia rica y había heredado, porque no lograba entender cómo podíamos publicar lo que publicábamos y mantenernos con vida. Él sabía lo suficiente sobre editoriales para saber que era virtualmente imposible hacerlo.
JMD: ¿Cuándo cambia esta lucha por generar historietas si es que cambia en algún momento? ¿Cuándo se convierte Fantagraphics en una compañía establecida que puede seguir editando y que empieza a tener un renombre internacional?
GG: ¡Todavía no ha cambiado! (risas) No estoy seguro… cuando nos convertimos en un ícono internacional de la edición… en parte fue por nuestra tenacidad en mantener nuestra visión original, y simplemente hacerlo por tanto tiempo y perseverar por tanto tiempo que la gente empezó a estar al tanto de lo que estábamos haciendo.
Una cosa que estaba diciendo antes, es que éramos terriblemente ingenuos y todo lo que queríamos hacer era publicar buenos historietistas, así que publicamos todo lo que considerábamos que eran buenos historietistas. No nos hicimos un nicho, así que publicamos Prince Valiant junto con Love and Rockets, ambas representaban la excelencia.
Lo más importante creo que fue nuestro gusto colectivo que llevaba adelante a la empresa. Simultáneamente podíamos mantenernos en el negocio y ejercitar nuestro propio gusto. Si revisas la historia de la empresa hay una especie de coherencia en el gusto.
Y esto es muy importante: estábamos ajenos a la realidad comercial. Recuerdo cuando conocí a Robert Crumb, en 1976, y lo convencí de hacer The Complete Crumb Comics. Desde entonces publicamos 17 volúmenes de The Complete Crumb Comics, luego 10 volúmenes de sus Sketchbooks y ahora estamos publicando Zap. En el momento esta era una idea loca, pero yo no sabía que era una idea loca. Recuerdo que en una fiesta otro editor, Denis Kitchen, poco después de que anunciamos The Complete Crumb Comics pero después de que publicáramos el primer volumen, se acercó y me dijo: “¿por qué estás haciendo esto? Es la idea más estúpida y loca que he visto jamás, nunca haría eso, vas a quedar en bancarrota haciendo esto”. Y yo ni siquiera había pensado en eso, simplemente me pareció una gran idea, Crumb era un gran historietista y me parecía un proyecto inevitable y necesario.
Básicamente usamos la misma estrategia hoy en día, pero a mayor escala. Siempre hicimos malabares con libros que generaban dinero y libros que no generaban dinero, o libros que pensamos que no generarán dinero pero quizás sí lo hacían. Hoy publicamos el Donald Duck de Carl Barks, publicamos Peanuts, y luego publicaremos por primera vez un montón de novelas gráficas interesantes.
JMD: ¿Cómo es la realidad hoy de Fantagraphics? Acá a veces uno tiene un libro de Fantagraphics y lo convierte en una especie de entelequia editorial, y vos que estás en el día a día de la editorial, por ejemplo en los números que es algo bastante básico pero… ¿cuánta tirada tienen determinadas cosas? Por ejemplo, un Crumb completo o la edición de Zap que van a hacer de lujo, o mismo las tiradas de Peanuts o de Carl Barks o van a editar a Max ahora. ¿Cómo manejan eso? Los números… y cuán difícil es resisitr en el mercado estadounidense en este momento.
GG: Bueno, para aquellos que trabajamos en la oficina todos los días nos es difícil verla como un ícono. Vamos a la oficina, sacamos estos libros, lidiamos con los autores, con las imprentas, y lidiamos con la realidad del día a día y créanme que no es glamorosa.
En verdad es mucho trabajo, trabajo en el que creemos: comercializar los libros, seleccionarlos y creamos esta máquina (porque cada empresa editora es básicamente una máquina) para sacar buenas historietas, pero en el fondo se reduce simplemente a mucho trabajo. Tenemos entre 20 y 22 empleados en el personal, todos dedicados a los cómics, así que hay solidaridad en la oficina con la que todos entienden lo que estamos haciendo y creen en esta misión.
Me pediste que hable sobre los números concretos de cómo funcionan las cosas en la edición. Como dije antes, y esto es así en cada empresa editora, apoyamos los libros de menores ventas con libros que venden muy bien, estos ayudan a publicar a aquellos que venden menos. Y puedo dar algunos ejemplos, pero quiero un punto en claro.
Para aquellos por debajo de la edad de 40, o tal vez 50, no podrán creer cómo ha cambiado el panorama de los cómics desde que empezamos con The Comics Journal y el momento en que imaginé a los cómics siendo un arte literario.
Un buen ejemplo es Joe Sacco, artista brillante. Empezamos a publicar a Joe a finales de la década de 1980, creo, publicamos Palestina alrededor de 1989, 1988, algo así, lo publicamos primero como un comicbook y no nos lo podíamos sacar de encima: nadie quería comprarlo. Creo que imprimimos unas 2000 o 3000 copias del cómic y no las vendimos. Hicimos nueve números del cómic… Joe no estaba ganando casi nada, nosotros no ganábamos nada haciéndolo, pero tanto Joe como yo nos comprometimos completamente a hacerlo aunque pareciera que nadie quería leerlo. Ahora, es uno de nuestros libros mejor vendidos. Ese es sólo un ejemplo de cómo han cambiado las cosas con los años.
Allí concluyó el panel, resultando en una breve pero intensa clase magistral sobre difusión del cómic a partir de la crítica y sobre edición de manera autogestiva. Efectivamente, si se revisa la historia de The Comics Journal y Fantagraphics se encuentra esa coherencia que menciona Groth, al igual que se nota también cómo se han adaptado a los cambios (transformando su revista en una web que edita publicaciones anualmente, por ejemplo) para superar crisis y continuar realizando su tarea, para cumplir su misión.
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